Scottie w “dwójce“, czyli  programujemy…

Nie takie programowanie straszne, jak je malują…   Przekonaliśmy się o tym przystępując z nowym rokiem szkolnym do realizacji projektu  “KoderJunior – Szkoła Mistrzów Programowania” w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014-2020. Nadrzędnym celem projektu jest przygotowanie szkół do wdrożenia nauki programowania do podstawy programowej oraz upowszechnianie innowacyjnych metod kształtowania kompetencji programowania w edukacji wczesnoszkolnej.

Jak każde działanie innowacyjne, tak i ten projekt  od początku wzbudzał emocje i ciekawość uczniów, jak i samych nauczycieli. Początek działań był pełen  znaków zapytania powodowanych zmierzeniem się z nowym wyzwaniem oraz zastosowaniem TIK w tak licznych grupach, jakimi są zespoły I-III w naszej szkole. Po kolejnych spotkaniach z konsultantami  KoderJunior z Uniwersytetu Gdańskiego oraz po przeprowadzeniu zajęć okazało się, że obawy były budowane na wyrost. Codziennie mnóstwo przyziemnych czynności  programujemy  unplugged – czyli bez użycia komputera. Wystarczy tylko je umiejętnie zakodować i przenieść kolejne kroki na platformę. Uczniowie  wyposażeni w tablety z zainteresowaniem przystąpili do nauki programowania z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go!  Dzięki grze uczą się tworzyć jasne i zrozumiałe zaawansowane programy. Zadania dodatkowo wpływają na poprawę umiejętności pracy zespołowej i komunikacji.

Zestawy gier edukacyjnych i roboty do nauki programowania, a także tablety umożliwiające realizację zajęć z wykorzystaniem zakupionych pomocy dydaktycznych, nasza  szkoła otrzymała w ramach przystąpienia i realizowania projektu.  KoderJunior – Szkoła Mistrzów Programowania jest programem partnerskim Fundacji Pro Cultura (lider), Uniwersytetu Gdańskiego i Poznańskiego Centrum Superkomputerowo – Sieciowego, realizowanym od czerwca 2018 roku do sierpnia 2019 roku.

“Kto mógł przypuszczać, że losy sympatycznego kosmity Scottiego będą zależeć od Ciebie i Twoich umiejętności programowania. Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Niestety podczas lądowania uszkodził pojazd jeszcze bardziej. Nie wie, gdzie się znajduje, ale udało mu się wezwać pomoc. Satelity wysłały nam jedynie niewyraźne zdjęcie, jednak dotarcie do pojazdu Scottiego nie jest łatwe. Może tam dotrzeć na razie tylko robot”.
Tak rozpoczęła się kolejna przygoda z programowaniem podczas realizowanych zajęć “Misja ratunkowa”  w ramach projektu Koder Junior. Tematyka zajęć dotyczyła sekwencji zdarzeń oraz tworzenia instrukcji.
Uczniowie tworzyli zrozumiałe dla komputera instrukcje, zaprogramowali robota, obiekt na ekranie, aby pokonał wyznaczoną trasę używając prostych poleceń oraz współpracowali w zespole tworząc program.
Oczekiwane efekty pracy i badane kompetencje przedmiotowe ucznia:

  1. Szukanie różnych dróg rozwiązań problemu/sytuacji problemowej
  2. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  3. Nauka korzystania z pomysłów innych, podpatrywania ich działania.
galeria zdjęć klasy 1b

Uczniowie klasy 1c wykazali się ogromną kreatywnością korzystając aplikacji ScratchJR. W zespołach 2-osobowych tworzyli na tabletach “filmy” ze Scratchem w roli głównej. Wybierali plansze z tłem, różne postacie, nagrywarki dźwięki, tworzyli akcję i animacje. 

więcej zdjęć

W dniu dzisiejszym dominowała nauka i zabawa z zastosowaniem mini-robotów oraz gry Scratch  

więcej zdjęć
Misja ratunkowa – realizacja programu Koder junior w klasie 3a. Zabawy w grupach. Programowanie ze “Scottie Go” z wykorzystaniem tabletu.

galeria zdjęć klasa 3a

 

Koder Junior klasa 2a

galeria zdjęć klasy 2a

 

Koder Junior w klasie 2b

“Smartphone dla Yeti”

“Planujemy”

 

NAKARM SCOTTIEGO  – to kolejne zajęcia, podczas których uczniowie poznają pojęcie programu i kodu, planują przygotowanie programu, tworzą algorytm, kodują program i go testują przed przekazaniem innemu uczniowi do wykonania. Wykonując zadania manualne oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go uczą się tworzyć jasne i zrozumiałe zaawansowane programy.
Tematyka: Sekwencje zdarzeń, programowanie (2)

Efekty pracy ucznia:

  1. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji problemowej
  2. Sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu poza środowiskiem wizualnego programowania lub innym środowiskiem programistycznym
  3. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania lub innym środowisku programistycznym
  4. Współpraca z innymi przy wykonywaniu zadań
więcej zdjęć

U WODZA INDIAN

Scottie,  szukając części zamiennych do swojego pojazdu, znalazł się na terytorium Indian. Okazało się, że w tym dniu odbywa się święto i każdy zaproszony gość przygotował niespodziankę dla wodza. Podczas zajęć uczniowie również  przygotowywali poszczególne niespodzianki. Realizując kolejne zadania poznali pojęcie pętli (powtarzanie), dzięki którym programy są krótsze i bardziej czytelne oraz rozpoznawali i tworzyli własne pętle.
Efekty pracy ucznia:

  1. Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie albo w grupie
  2. Wybór najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu / sytuacji problemowej
  3. Prezentacja rozwiązania problemu / sytuacji problemowej
  4. Posługiwanie się technologią w sposób odpowiedzialny ze wskazywaniem pozytywnych i negatywnych zachowań osób korzystających z technologii
więcej zdjęć klasa 1b